xbox360 遊戲10大著數
現代戰爭系列是本世代最經典的FPS之一,操作好上手、任務目標明確、遊戲節奏緊湊無冷場,相當適合作為FPS的入門作。 靠著四代優秀的引擎,讓COD在這個世代的所有作品就算拼命吃老本,銷量也依然屢創歷史新高。 這次的3代改變了一般擬真賽車給人門檻很高的印象,加入了許多對新手體貼的設計。
儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。 微軟宣稱向下相容的遊戲有機會提升效能,不過實際跑過幾款遊戲會發現沒那麼厲害。 大部分的遊戲效能維持原先水準,偶爾會發現幀數提升(不超過5幀)之類的微幅改善,對整體效能的提升有限。
xbox360 遊戲: 5 個人說推!
虽然发售在电影上映之前,它也依旧是我们认知原生电影世界的手段之一。 所以说,电影也好,游戏也好,我们的屏幕中不论出现了哪一个,其中出现的都是《金刚》。 游戏本身只提供极小部分的 xbox360 遊戲 UI,因此言语中带来的信息也因此变得极为重要。 如果杰克没有出声,向我报告残弹的数量,我会对此一无所知——毕竟游戏画面上根本没有与此相关的任何数字和信息。 你可以抽出点闲工夫,去看看育碧的维基页面上所记载的年表。 这些年来,他们广散枝叶,在各个方面都做过一定的尝试,直到最后,他们在开放世界游戏和舞蹈游戏方面成为了拓荒巨擘,才逐渐变成了我们今天所知的模样。
總之本作玩起來有別於HALO正傳的感覺,很適合當作補完HALO世界觀的佳作。 單機的操作上一代就已經非常完美,二代更加入了隊友互相救援以及人肉盾牌,操作上則沒有太大的差別,還是一樣的刺激好玩。 雖然新增了一些場面、武器以及敵人,但因為一代的震撼性太強,反而讓二代在單機上沒有大躍進的感覺,不過多人的持久戰則獲得不少好評。 那個曾經讓人覺得神奇的 Project Milo 演示 (可以與螢幕上的虛擬人物進行語音和動作互動) ,其實也沒有剛需。 玩家對好遊戲的定義並不在於螢幕內外隨便休閒的表面互動,而在於關鍵的遊戲性和劇情,這才是帶來沉浸感的關鍵要素。 即便是起初對 Kinect 抱有耐心的玩家,也在接下來的時間裡感到一波接一波的失望:幾乎所有的 Kinect 遊戲都可以被歸為家庭娛樂和健身類,而它們大抵相似,遊戲品質十分一般。
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精確的按鍵操作,永遠是比空手揮舞更適合核心玩家的方式;而 Sony 正在實驗著讓大眾加入主機遊戲的另一種方式:把人手一隻的智慧型手機安上 app 變成遊戲手把,實現客廳聚會時的多人遊戲體驗。 如果玩家在Xbox 360主機上存有遊戲進度,可以開啟舊主機,將遊戲進度上傳雲端,然後再從雲端將進度傳到Xbox One,相當便利。 可惜Xbox不支援USB隨身碟備份進度,不然就更完美了。 2007年3月29日微軟宣佈售價479美元的Xbox 360 Elite精英版主機將於一個月後於美國上市。 Elite版主機與手把為全黑塗裝,新增HDMI原生輸出埠與提升硬碟容量至120 GB,4月29日在北美各大賣場上市。 8月8日微軟宣佈北美即日起無硬碟之遊樂版Xbox 360主機售價降至279美元、有20 GB硬碟之豪華版降至349美元、精英版降至449美元。
- Sony遭遇的慘事不只於此,就當IBM完成兩大公司的設計合約後,IBM的晶片製造部門卻發生問題。
- 也是在 Wii Sports 成功發售兩年後的 2008 年,Wii 的美區銷量超過了 Xbox 360。
- 而同時我方在切入的判定上更為細膩,空檔的投籃命中率也變高,所以以往只要無腦爽爽打就能獲勝的模式在本作行不通,會逼使玩家必須學習如何去跑遊戲中設定的複雜戰術。
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- 某些遊戲在Xbox 360上讀取頻繁(如初代質量效應),拿到Xbox One執行後會發現讀取速度快上一截,不再像過去那般難以忍受。
但是這個現象在Xbox One向下相容模式裡不復存在,遊戲穩定開啟垂直同步,連原本沒有垂直同步的遊戲也有機會追加垂直同步,礙眼的畫面撕裂就此消失無蹤,這對眼尖的玩家來說是個大好消息。 在檢視個別遊戲的執行狀態前,這裡先對Xbox One的向下相容機制做簡單的說明。 Xbox One支援數位下載版與實體光碟版的Xbox 360遊戲,並有限度地提升執行效能。 數位下載版的Xbox 360遊戲就和其他的數位版相同,只要下載完畢就可以執行。 Xbox 360可與Xbox LIVE緊密結合,玩家可以透過Xbox聆聽、觀賞各式音樂、影片、電影和電視節目。
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雖然本系列在台灣人氣不算很高,不過對於喜愛越野拉力賽車的玩家本作還是相當推薦的大作。 伴隨著喬神一句”Are you ready”,直接帶入了1991年總冠軍戰公牛VS湖人的浩大場面,相信讓所有經歷過公牛王朝的玩家都鳥肌了起來! (然後就被打爆了QQ)NBA 2K11請來許久未在遊戲中現身的籃球之神喬丹來代言,也做出了專屬模式”JORDAN CHALLENGE”,遊戲中也有許多NBA歷史上的經典球隊可用,整個就是要拉攏骨灰球迷。 除了拉出老人救援之外,作為主軸的比賽模式也有了非常大的進步,2K11加強了AI截斷傳球的能力,以往常用的大角度對角長傳在這代幾乎無可能發生,電腦的封阻能力也大幅增強,籃下有大掃把要硬上的話絕對會挨一個巴到場外的大火鍋。 而同時我方在切入的判定上更為細膩,空檔的投籃命中率也變高,所以以往只要無腦爽爽打就能獲勝的模式在本作行不通,會逼使玩家必須學習如何去跑遊戲中設定的複雜戰術。
遊戲中槍枝的射擊感很紮實,槍聲音效也很棒,不過敵人的難度也滿高的,再加上主角無法自動回血,所以玩起來很有挑戰性。 製作小組可能是怕玩家單純開車會無聊,在開車途中都會”貼心”安排許多場槍戰,對於要趕任務的時候卻在中途被打掛要重來有時會玩到起度濫。 不過整體來說是個畫面棒、氣氛佳、自由度高又很寫實的FPS遊戲,只要能忍受遊戲中常常得開車趕路的情況的話,還是相當值得推薦的。 遊戲中的整個城市做得非常細緻,有美國回來的親戚一看到就說:”NEW YORK CITY!”城市中諸如行人以及天候等細節也都描繪得非常細膩(之前好像有人整理出幾百個細節),讓遊戲中的城市是非常有生命力的。
xbox360 遊戲: 82 個人說推!
它毫無疑問沒能獲得核心玩家的青睞,也沒有如預想中那樣,帶來更多的大眾群體 — 那部分人已經擁有了 Wii,或者發現 Kinect 遊戲並沒那麼新奇,這個設備的後續口碑,則最可能讓他們拔了草。 另一個更顯而易見的現實是,廠商們沒有支持 Kinect 的必要。 他們已經形成了一套開發 3A 遊戲的流程,這套流程更適用於具備遊戲手把的環境。 並沒有玩家抱怨遊戲手把操作不順,所以他們沒必要像微軟希望的那樣將之“簡化”。 那樣顯得太簡單,甚至有點蠢,抹去了新人和高手之間的差距,讓艱苦的“熟能生巧”過程變得不再重要。
2003年2月,由微軟副總裁J Allard帶領的Xenon軟體平台設計計畫展開,同月,微軟邀請了四百名遊戲開發者在華盛頓州的貝爾維尤舉行會議,以尋求他們對新遊戲主機的支援。 同樣在二月時,前美國SEGA總裁Peter Moore加入了微軟。 2003年8月12日,ATI與微軟簽訂製造新主機顯示晶片的合約,此協定並在簽訂的兩天後公開。 在Xbox 360正式上市前,多部初期開發套件被發現是用蘋果的Power Mac G5所改裝而成。 這是因為Power Mac G5的PowerPC 970處理器架構與Xbox 360所使用的IBM特製Xenon處理器相同。 Xenon處理器的核心是從PlayStation 3的Cell處理器PPE架構些微修改而來。
xbox360 遊戲: 204 個人說推!
體驗過去幾代的遊戲系列,並透過 FPS Boost、更高解析度、和自動 HDR 等附加功能享受您擁有和喜愛的遊戲,無需額外費用。 對於受支援的遊戲,將保留您的遊戲存檔、附加內容和來之不易的成就。 這種傾向性,自然有獨占遊戲質量等其他原因,但誰也不會懷疑 “499 美元捆綁 Kinect” 的舉措強烈地打擊了玩家的購買慾。
不過在經過長長的學習曲線而摸熟戰術之後,運用多種戰術突破精明的AI會變得更加有成就感。 xbox360 遊戲 本作在種種精心的設計下讓遊戲比起以往更有實際打籃球的感覺,雖然學習門檻也更高了,但上手之後一定會感受到這代在籃球遊戲設計上的大進步。 《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》為《湯姆克蘭西:全境封鎖》系列續作,背景設定在致命病毒席捲紐約市的七個月後,將引領玩家前進一片斷垣殘壁的華盛頓特區。
xbox360 遊戲: 主機晶片
不過整體來說,雖然遊戲中有滿滿的須田風格,不過同時也結合了三上製作的動作系統以及山岡晃精心譜寫的音樂,遊戲節奏很流暢戰鬥難度也不會太高,很適合當作須田風格遊戲的入門之作。 在畫面上一改時之沙三部曲的寫實風格,使用的是賽璐璐的動畫風格,作畫上獨具風格又很優美,讓遊戲增添了一種奇幻感。 遊戲的流程依然是在各式的環境中進行極限運動,也加入了收集光球的要素。 xbox360 遊戲 除了王子本身,這次新作也多了一位公主伴侶,在遊戲過程中緊密相依,除了平時會有大量的對話之外,這一次王子無論跳平台時如何的老馬,都會被女主角給救起來,所以絕對不會掛點。
- 微軟宣稱向下相容的遊戲有機會提升效能,不過實際跑過幾款遊戲會發現沒那麼厲害。
- 這在當年形成了一種堪比如今 “VR 遊戲無大作”的惡性循環。
- 隊友數量增加,每位隊友都有其獨特的背景、技能及專屬任務,匯入一代存檔的話還可以看到前作共同奮戰的夥伴,超級感動。
- 这种游戏体验中,玩家确实得到了游戏的引导,不过我觉得自己也获得了充分的探索感。
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成為 Ichiban Kasuga,一名低階的 Yakuza 小人物,被他最信任的人陷害,與死神擦肩而過。 在現代日本的背景下,拿起您傳奇的武器短棍,準備在激烈的 RPG 戰鬥中敲碎一些黑道的頭骨。
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在 2013 年 11 月次時代主機 Xbox One 首發時,微軟稱新主機將包含一個更新過後的 Kinect,它將是 Xbox One 不可缺少的一部分。 這令新主機的價格飆升到了 499 美元,比同期競爭對手 PS4 高出了整整 100 美元。 比如,你需要很大的空間讓 Kinect 完全發揮動作捕捉的效力,如果你的客廳不夠大,那麼你得開始移動傢俱,住地更小一點的就沒法玩了,於是這幾乎是排除了學生公寓。 再者,首發的 17 個 Kinect 遊戲中,只有《舞蹈中心》讓人覺得有趣,大多數似乎只是在讓你試驗新系統,伸伸胳膊動動腿,“根本就沒什麼好遊戲嘛”。 說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。
硫酸脸操刀的正统续作,不是什么小弟搞出来的复刻产品! 但是确实不简单,作为一个血源和黑魂都通关很多遍的人来说,忍龙让我再次受了打击! 我按下 B 键 —— 也就是抓取键 —— 然后刹那间,金刚就将一头霸王龙举过了头顶。 问题在于,我根本不知道要怎么操作才能把这一招试出来。
xbox360 遊戲: 遊戲《戰神之王》遊玩心得淺談
像是超強大的倒帶功能,發生失誤時可以隨時回到失誤前的情況再次來過,不必捶心肝地整場重來。 xbox360 遊戲 賽事中也針對新手給了非常多的輔助功能,就算再不擅長賽車遊戲的玩家只要會踩油門就能玩。 而遊戲也有自動調校的功能,就算不懂車子性能調校的玩家也能交給電腦進行最佳化調整。 當然如果是賽車高手也可以把這些輔助功能通通關掉,遊戲中高度的擬真性、豐富的調校以及痛車內容依然能滿足競速遊戲的重度玩家。 FORZA3絕對是一部內容豐富到滿出來,滿分推薦給任何賽車遊戲玩家的神作。 畫面上因為在次世代主機登場,畫面上比起2代有了超級大的進步。
因為斷罪的地圖都算滿大的(也增加了自由度),掩蔽物也多,所以可以利用這個殘影先吸引敵人砲火,再繞背攻擊。 在武器的種類上也增加了不少,就算不想玩匿蹤的玩法而是要用火力跟敵人硬幹也是可行的。 本作一改以往的緩慢步調以及只能被動躲避敵人的玩法,在攻略方式上給予玩家相當大的自由度,新增的系統讓玩家在隱匿的優勢上給予更多的主動性,整個遊戲節奏也跟著變快了。
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