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水晶盘是由六个水晶构成的等级系统,类似于《最终幻想X》的晶球盘。 水晶盘中各水晶分别代表六种阵式之一,并被分为十个等级。 每一级都有大量提升生命值、力量、魔法值,或增加新能力和配饰栏位的分节点。 玩家通过使用击败敌人后获得的水晶点(CP),沿着线路前进。 在游戏开始时,玩家并不能使用全部水晶;当玩家到达游戏情节特定地点,就可以使用新水晶或等级。

在這個世界中,兩人再次遇到霍普和阿麗莎,他們通過睡在衰減時間流動的膠囊中到達這個時間。 他們解釋了通過機械讓繭浮空拯救人類的新計劃,並請莎拉和諾艾爾前往AF 500年新都學院城幫忙。 他們被阿麗莎的背叛(阿麗莎存活是悖論,修正時間軸後她就會消失),困在了凱厄斯的夢之世界。

finalfantasy13: 開發

《剧本Ultimania》介绍了游戏的主要剧本、角色及茧和脉冲地区的档案、开发者访谈以及各个地点的详细资料。 最后一本攻略本《Ultimania Ω》收录配音演员和追加职员访谈以及《最终幻想XIII》的完整剧情,其中包括附加角色档案、艺术图和插画集,此外还有对剧情和背景的额外解析。 游戏繁体版汉化由主要由亚洲索尼电脑娱乐(SCEA)中文化中心进行负责,这也是系列发行23年来首款汉化的游戏。 汉化过程中最大的挑战是中文是否能忠实的表达出原意。

  • 鸟山以萨兹试图自杀的场景为例:尽管他认为“这几乎有点阴暗”,但却想要将这类内容加入游戏。
  • 史克威尔艾尼克斯在2010年3月表示,《最终幻想XIII》是系列历史上销售最快的作品。
  • 遊戲環境加入了更多探索元素,為了糾正《Final Fantasy XIII》外觀設定過於人造做作的缺點,美工師獲得了更多自由,如在遊戲場所加入自己的理念。
  • 有别于系列前作,本作中玩家只能控制领队,其它两名角色由游戏人工智能(AI)控制。
  • 不同攻擊效果有異;一些攻擊會大幅提升連鎖,一些則會減緩連鎖計量器復位到百分比100的時間。
  • 在《Final Fantasy XIII-2》中,玩家不能像《Final Fantasy XIII》主角那樣召喚出幻獸。
  • 史克威尔艾尼克斯在2010年发行了4 CD装主原声专辑《最终幻想XIII 原声音乐》。

因無法像群戲那樣展示豐富的個性特徵,他必須確保莎拉和諾艾爾的對話不存在重複或不切實際的問題。 開發團隊認為《Final Fantasy XIII》中「路希」和「法爾希」等陌生概念和術語太難理解,故沒有在續作中使用它們。 最初有通過地點英烈祠聯繫《Final Fantasy 零式》情節的計劃,但後來放棄。 雖然《Final Fantasy XIII》銷量很高,但卻在多個方面受到批評。 不滿包括遊戲太過線性,和非玩家角色互動不充分,同時小遊戲和解謎元素不足。

finalfantasy13: 版本与商品

在該系統中,玩家通過選單從攻擊、能力或道具等行動中選擇其一。 行動需消耗一定槽數的ATB條,同時ATB條會以恆定速度不斷將槽填滿。 攻擊種類包括近戰肉搏或區域魔法攻擊;而魔法除了攻擊外,還可以發動治癒或提供給防護能力。 玩家可選擇任何不高於最大槽數的行動,或是不等ATB條填滿,直接發動當前ATB槽數下可執行的行動。 行動無法用於戰鬥之外,角色的生命值在戰鬥後會完全恢復。 在一些遭遇戰中,玩家會遇到名為Cinematic Action的快速反應事件,玩家可能藉此打出高傷害或結束某些戰鬥。

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在被困入夢之世界之前,莎拉遇見了幽兒的靈魂,她解釋道她是帕朵拉女預言家,在歷史中不斷轉世,而獲得艾特羅心臟的凱厄斯則是她永生的守護者。 《Final Fantasy XIII-2》延續了《Final Fantasy XIII》的故事,但如同系列慣例,和之前其他全部Final Fantasy遊戲都無關。 在《XIII》中,神一般的物種法爾希將一個六人的團隊——即遊戲主角——變成路希(路希會從法爾希處獲得魔力和幻視,並在有限時間內完成法爾希分配的任務),希望他們發動世界末日。

finalfantasy13: 游戏玩法

遊戲有追加下載內容(DLC),可下載內容包括服裝、武器、裝飾品、劇本、可招募怪獸及小遊戲。 雖然《Final Fantasy XIII》最初曾計劃推出DLC,但卻並未實現。 對於《Final Fantasy XIII-2》,團隊在開發伊始,就設計規劃好了包括DLC在內的遊戲擴展內容。 擁有《Final Fantasy XIII》存檔資料的玩家可以解鎖額外的壁紙(PlayStation finalfantasy13 3)和玩家圖片(Xbox 360)。

2006年3月,当故事各组成部分开始结合在一起时,主编剧渡边大佑加入团队。 鸟山拿给渡边他所编写前八章粗略提纲,提纲已经确定了重要场景和队员分离团聚等的基础要素。 他告诉渡边他想要描绘的剧本,并要求他充实剧情,以及纠正衔接之处的一切问题。 例如鸟山决定了斯诺和霍普和解的场景,而渡边需要思考如何表现这段和解桥段,并以此编写剧本。

finalfantasy13: 开发

不同职能的攻击有不同效果;一些职能攻击会大量增加连锁值,另一些职能则会推延连锁计量器的重置时间。 一次攻击对敌人的伤害值为连锁百分比与原本伤害值的乘积。 当连锁计量器达到该敌人的预定数值后,敌人就会转为崩溃状态。 阵式系统可让玩家编排六个不同的职能,让玩家在战斗中依据特定情况,选择的角色队形。 每个角色最初只能使用三种职能,但在游戏随后,玩家可以获得全部职务(但角色后三种职务的能力有限)。

  • 鳥山最初構思的情節並非《Final Fantasy XIII》後傳,而是發生在情節900年後。
  • 本作使用了快节奏的新战斗系统,通过“水晶盘”决定角色能力的发展,并使用了可定制的“阵式”系统来控制角色所使用的能力。
  • 《Final Fantasy XIII-2》最早在《Final Fantasy XIII》發行三個月後的2010年1月提到。
  • 随着剧情的推进,他们终于见到莎拉——然而,此时的莎拉正在变成水晶。
  • 崩潰模式下,敵人防禦力降低且易被擊中,有時敵人還會被擊入空中,防止他們的攻擊並停止其ATB槽恢復。
  • 《Final Fantasy XIII-2》戰鬥系統稱作指揮協同戰鬥系統,和系列之前遊戲的即時戰鬥(ATB)系統幾乎相同。

製作中通過概念影片和頻繁的遊戲測試,時常保障員工並將遊戲控制於原始設想內。 遊戲開始於AF 3年,莎拉所居住的脈衝城鎮受到怪物攻擊。 一名叫諾艾爾的陌生人出現幫助和怪物戰鬥,他自稱是來自AF 700年的時間旅行者。

finalfantasy13: 最终幻想XIII

作為《Final Fantasy XIII》唯一作曲者的濱渦譜寫了約四分之一的遊戲曲目,鈴木也譜寫了約四分之一,剩下約一半由水田譜寫。 在此之前,水田曾為《Final Fantasy XI》作曲,鈴木則擔任多部史克威爾艾尼克斯遊戲的音訊總監,並擔任《XIII》的編曲。 遊戲總監鳥山求希望遊戲原聲較《Final Fantasy XIII》更多樣化。 鳥山還希望音樂音效「更前衛」且聲樂更多,故其聽起來「不像傳統Final Fantasy作品」。 音樂使用了多種多樣的流派,從管弦樂和電子樂到說唱樂、嘻哈、放克爵士和金屬。 《Final Fantasy XIII-2》獲得日本評論媒體的高度評價,歐美電子遊戲媒體人則給予一般正面的評價。

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但是在最後一個DLC宣布發行後,史克威爾艾尼克斯正式宣布他們未來將發行《Final Fantasy finalfantasy13 XIII》相關內容。 在2012年8月下旬,為籌備Final Fantasy 25周年活動揭幕的預告片網站「A Storm Gathers」放出了「關鍵角色雷光之傳奇的新方向」的消息。 活動中,網站宣布該遊戲作品為定於2013年發行的「雷光歸來 Final Fantasy XIII」,且這會成為《Final Fantasy XIII》角色雷光的大結局。 帕里什認為劇情令人困惑且對遊戲可有可無,而朱巴則稱這是一場將遊戲「幾乎全部所賺給毀掉」的「災難」。

finalfantasy13: 水晶盘

在日本的促銷活動中,日本歌手大島優子獲選成為官方測試玩家團十三名的組長。 故事並非一整篇故事故事,而是像電視連續劇那樣分成小「劇本篇章」,。 當遊戲在公司內部以暫定名《Final Fantasy XIII 第2季》提出時,這就有所顯現。 finalfantasy13 與《Final Fantasy X-2》比《Final Fantasy X》更開朗幽默不同,工作人員希望《Final Fantasy XIII-2》的整體色調比前作更暗更神秘。 但北瀨佳范認為他們的對話「很娘娘腔,幾近矯揉造作,有寫過了」,導致了非常類似於從《X》到《X-2》的基調變化。

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剧情获得褒贬不一的评价,《连线》认为剧情“人有点多,且无之前游戏那么深奥”。 1UP.com认为情节“难说是世界闻名级的作品”,但编剧清晰的掌握了表现方式,并力避老生常谈。 评论员认为角色配合效果良好,随着游戏的推进,他们之间的互动弥补了剧情的缺点。 游戏在日本和印有粉红色雷霆的限量版PlayStation 3发行,而西方则发行了硬盘印有《最终幻想XIII》标识银带装饰的Xbox finalfantasy13 360。 欧洲、北美和澳大利亚少量零售版还附赠由野村的创作的限量版Xbox主题面板。 《战斗Ultimania》包含对新战斗系统的描述、分析与要素,以及开发者访谈。

finalfantasy13: 音樂

有别于系列前作,本作中玩家只能控制领队,其它两名角色由游戏人工智能(AI)控制。 ATB槽被分为数格,每次行动都会消耗特定的格数,而消耗后ATB槽又会自动填充。 玩家可以等待ATB槽填满,选择当前格数下消耗最高的行动,也可以选择不填满ATB槽,而根据当前的ATB格数完成尽可能多的行动。 玩家可以选择自动战斗命令,此时系统会根据ATB槽填充来自动选择行动。

鸟山意欲为游戏创作收录新地点、武器和探索的资料片,但因处于项目晚期的质量担忧,同时出于对两个不同游戏机创作追加内容困难的考虑,构思最终被迫放弃。 水晶盤等級和成長系統繼承自《Final Fantasy XIII》,但又有所改變。 該系統使用星座風格表示角色武器和馴服的怪物,並以大小水晶節點組成,該系統從遊戲開始即可訪問。 通過戰鬥可以獲得水晶點,並以此發展水晶盤、解鎖獲得額外生命值、魔法或力量,或增加新能力和配飾欄位的分節點。 和《Final Fantasy XI》到《XIII》顯示在地圖上的明敵不同,《Final Fantasy XIII-2》的敵人如同前十部Final Fantasy本傳,都是隨機出現的。 怪物出現後的一定時段內,玩家可以攻擊獲得戰鬥加成;這一最佳時間過去後,怪物開始攻擊玩家並進入正常戰鬥,如果戰鬥開始時間過長,玩家就無法選擇重新戰鬥。

finalfantasy13: 戰鬥系統

兩個月之後,野村展示了一張繪有雷光的圖,上面附有文字「他一定不會被遺忘」。 2011年1月11日,史克威爾艾尼克斯通過代理公司註冊了FinalFantasy13-2game.com域名,史克威爾艾尼克斯之前還通過此公司為其它幾款未公布遊戲註冊了網站。 史克威爾艾尼克斯第一製作部部長於2011年1月18日在東京正式公布了《Final Fantasy XIII-2》的消息。 預告片展示了裝備鎧甲的雷光,在揮動武器和當時尚未公布名稱的凱厄斯對戰。

每個敵人都有連鎖計量器,計量器起始值為百分比100,當敵人受到物理或魔法攻擊後就會上升。 不同攻擊效果有異;一些攻擊會大幅提升連鎖,一些則會減緩連鎖計量器復位到百分比100的時間。 攻擊傷害值等於其本身對敵傷害值與連鎖百分比的乘積。 當連鎖值到達預定數值後,敵人就會進入崩潰狀態,不同敵人預定數值不同。 崩潰模式下,敵人防禦力降低且易被擊中,有時敵人還會被擊入空中,防止他們的攻擊並停止其ATB槽恢復。 鸟山和北濑后来在2011年7月称,游戏最大的不满声是太过于线性,玩家和世界间缺乏足够的互动——他们称和之前的最终幻想游戏相比缺少城镇和小游戏。

finalfantasy13: 遊戲玩法

是由史克威尔艾尼克斯制作並在2009年12月首发的角色扮演游戏,總計有PlayStation 3、Xbox finalfantasy13 360版和其後2014年移植的Windows版。 游戏于2010年3月在欧美發行,2010年5月在台湾和香港发行正体中文版,这是最终幻想系列的第13部本传游戏,也是系列发行23年来的首部官方中文版游戏。 本作使用了快节奏的新战斗系统,通过“水晶盘”决定角色能力的发展,并使用了可定制的“阵式”系统来控制角色所使用的能力。 《最终幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素,如召唤兽、陆行鸟和飞空艇等。

为了强调故事试图表达的内容,渡边给每个角色调整了个性。 例如他认为在故事开头,队伍不应有“可靠和冷静的领导者”,以更精确的展示主角们变成路希后的不安。 finalfantasy13 鸟山称,人物的绝望,以及体现他们似乎走投无路的许多情节,是叙述故事的一大挑战。 鸟山以萨兹试图自杀的场景为例:尽管他认为“这几乎有点阴暗”,但却想要将这类内容加入游戏。

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