惡魔城遊戲懶人包
時值730歲,力量完全回復的黑暗大王,現在他正樂於調戲里希達的女友及擾亂人間,準備好力量與貝爾蒙多家族的後裔大戰三百回合… 貝爾蒙多家一個親戚的孩子,以里希達的養子身份居於貝爾蒙多址,AB血型的12歲小女孩,性格活潑、富有行動力而又聰明伶俐,是個人見人愛、連小動物都會意外地親近她的可愛孩子,由於身體藏有一股神奇的力量,在黑暗軍團將人質綁來後,夏福特急忙在入口走廊附近尋一房,忙著用魔力探測這小女孩的力量是什麼系統… 原創角色,白髮戴眼鏡、滿腹學問口氣優雅的年輕男子,自號為「時間的守護者」,武器為一個外表類似於擺鐘、兼具時鐘性質而尾端為利矛的法器。 雖然服裝與DS原作不同,化為修女風格及長髮變短髮外,背部留有封印刺青的設定依在,另外她是從原作到新作「配音員沒變更」的唯一案例。 此次角色形象保留了小島文美為惡魔城年代記重新詮釋西蒙的紅色頭髮,衣服從皮毛披風加鐵甲換成皮甲加皮帶的鐵甲夾克,更強調了強壯肌肉的一面。 根據IGN Movies的報導,好萊塢製片人Paul W.S. Anderson向他們透露說《惡魔城》電影不會按原定計劃於2009年春天開拍,但他手中有一個很強的劇本,而且他本人對遊戲也很感興趣,所以眼下正在等待時機。
- 月下在遊戲進行方式的改變,大約在實際進入遊戲,過完序章關卡(對應血輪之最終關),艾卡多進入惡魔城開始就能略見一二。
- 對於新玩家而言,《血咒之城:暗夜儀式》也許是個陌生感較重的名字,但提到「惡魔城」以及「月下夜想曲」這兩個關鍵字時,相信就有很多人知道了。
- 首先在第一個場景,走上樓梯後把牆壁敲掉,能打出一個剛好容納主角身位的空間,走進去後樓梯下方就會緩緩出現一個王冠,喫掉可加2000分。
- 與洛克人相比,惡魔城的操作更為遲鈍,跳躍至空中時甚至無法轉向,而且不像洛克人在擊敗敵人後會隨機掉落補充體力的道具,因此在關卡進行的過程中也相當具有挑戰性。
- 此次的角色形象從20幾歲的金髮青年變成少年外,手上的長矛也變成大法杖,不過保留了矛端兩旁的蝙蝠翅膀雕琢,這是惡魔城 迷宮迴廊為艾卡多之槍所詮釋的新造型之特別象徵。
- 遊戲給人的感覺,就是非常道地的「月下感惡魔城」遊戲,該有的要素都沒有少,殺怪練功、地圖探索、隱密要素、各式特技、刷道具農武器,以及多重結局……等等,喜歡過往惡魔城系列作品的玩家,鐵定都能夠玩得很高興。
在介紹這款遊戲之前來看看標題的玄機:這是一款主標題為「惡魔城X」、接續先前PCE<惡魔城X血之輪迴>的續作。 首先來提血輪,該作之所以叫「惡魔城X」其實是因為它是惡魔城的第10款作品(含街機與MSX2),接續「惡魔城X」這個主標題的月下不僅是因為劇情上直接銜接,更是一個風格轉換的契機。 根據IGA(在月下一作中擔任副導演與程式設計師)日後訪談中提到,當時由於開發平台進入PS,限制變得更少,而且正因為主標叫惡魔城X,想要作出與之前的惡魔城不一樣的東西(此段論點記述於日版WIKI)。 惡魔城是 惡魔城遊戲 KONAMI 旗下一款以大家耳熟能知的傳說故事「吸血鬼」做為題材發想的動作遊戲,將大家常在故事中聽到的「德古拉伯爵」(Dracula)化為遊戲中的最終頭目,並且將其居住的城堡設定為充滿各式機關與敵人的冒險舞台,而玩家自己扮演的,就是與德古拉世世代代戰鬥的吸血鬼獵人一族。
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《蒸汽世界:挖掘 2》並不是這次盤點中唯一一款可以讓你進入地下世界探索的「類銀河惡魔城」遊戲,但它卻是唯一需要你在龐大地下世界中挖掘前進的。 這種挖掘玩法的迴圈絕不會讓人感到無聊和痛苦,恰恰相反,這是一種享受:儘可能地往地下挖,回到城鎮收穫資源並升級裝備,然後再次(愉快地)從頭迴圈這一切。 這種過程的滿足感很容易發展為「再來最後『億』次」的局面,十個小時左右的流程不會讓人感到乏味。 此外,遊戲那神祕且引人入勝的劇情將會一直吸引玩家探索發掘,而以上這些特點也使《公理邊緣》輕易就成為了最為出色的「類銀河惡魔城」遊戲之一。 遊戲靈感也許來自於一些前幾年所發售的遊戲,但它足以成為它們之中(或任何時代)的佼佼者。 《瀆神》向我們介紹了一個廣闊且又令人難忘的 16 bit 美麗世界,每個角落都充滿祕密,同時其中還不乏有讓你不寒而慄的恐怖和擋住你去路的困難 Boss。
《空洞騎士》描繪了一個發生在昆蟲王國的故事,玩家扮演一位沉默寡言,毫無背景的小個子主角,在複雜龐大的地下世界中,探尋召喚著自己的真相。 類銀河城惡魔城遊戲最重要的便是核心體驗,而對於探索類遊戲而言,精髓必屬好奇心的滿足和獎勵。 團隊挑戰性地使用非線性的關卡設計,驅使玩家在橫版的2D場景上跑圖拓展地圖,而場景上並無過多的建築實物修飾,僅僅用雲霧和燈光烘托氛圍,令習慣了絢麗光污染的玩家不免感到普通與不適應。 然而,正是這樣晦暗的背景和簡潔的場景,才有利於安排眾多與別不同的隱藏設計,以燈籠、黑貓和錢幣等元素安插各類關卡引導——用以構成探索的基礎和趣味。
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越過釘刺陷阱上樓,臨近BOSS房的長廊中,玩家在最右面數起第三根柱子和第四根中間站着不動,等三秒,就會出現1000分的閃光錢袋。 不過要取得這個寶藏並不容易,因爲這裏會不斷刷新美杜莎騷擾玩家,只要被她撞到就得重新再等3秒,而美杜莎竄出來的頻率遠超你的想象,最好還是先拿到鬧鐘停止時間,這樣能輕易拿到錢袋。 遊戲開始第一個場景,從庭院進入城堡的道路,一般很多玩家都是直接進城堡,但其實跳過門口不觸發自動進城,就會出現加1000分的閃光錢袋。 當然,除了各種碾壓BOSS的技巧以外,惡魔城內藏着很多寶物這個真相,我也是後來才知道的。 這裏要解釋一下,我說的寶物並不是藏在牆內的烤雞,或者岩石裏的連發道具,而是滿足某種條件後,從地上突然出現的那種。
事實上,透過 Kickstarter 募資而開發出來的《血咒之城:暗夜儀式》,的確就是一款 100% 為了回應《惡魔城》粉絲玩家的遊戲,從裡面的各種要素都可以清楚地感覺到這點。 一如以往操控簡單卻需要技巧的動作戰鬥,玩家需要不停地奔走探索地圖,並解開各種奇妙的機關。 整體地圖的構成和各種介面,要說是惡魔城系列的新作也不為過,只差遊戲名稱和人物設定不同而已。 《空洞騎士》或許談不上驚世駭俗,但它著實令之前未接觸過2D魂類遊戲的玩家感到驚豔,幾十個小時的流程體驗之飽滿讓人很難相信它居然是一款僅僅三位開發人員的獨立作品。 畫面與音樂對於個人來說幾近完美,精美的2D畫面對場景與人物動作的刻畫生動自然。 惡魔城系列首款作品,是1986年於任天堂Famicom Disk System推出的惡魔城,以各種西洋奇幻風格的怪物與高難度稱著。
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也因為遊戲類型改變,卡關也從「動作層面上的障礙」逐漸變成「解謎」的部分,困擾玩家的可能不再是某個場景或頭目打不過,而是「不知道接下來要去哪裏」等等。 正如本文開頭的問題一般,月下在各方面都對惡魔城系列產生非常深遠的影響,不但改變遊戲型態也改變玩家對「惡魔城」這種遊戲的印象。 而遊戲內容表現之優異對惡魔城迷而言幾乎是無可取代的必玩大作,也令許多人將其視為2D動作遊戲之巔峰,即使退一百步來說,也許沒有月下成功的為惡魔城轉型,這標題早就如許多古早橫向捲軸ACT一般消失在歷史的洪流中了。 在惡魔城已經多年沒有2D新作、IGA又離開K社的現在,這樣的經典更讓人感慨。 這也許無法確定,至少藉由月下,我們還是能細細的品味這個集動作、RPG、人設、音樂之大成的夜之交響曲。 在這之後的重要作品,還有以CD-ROM為媒體、於NEC PC-Eigine推出的惡魔城X血之輪迴,採用光碟除了能夠播放高音質的CD音軌,也能儲存更多圖像資料供動畫使用。
是日本科樂美集團下遊戲部門所開發的平台動作遊戲,於1986年9月26日在FC磁碟機平台上發售。 在安全據點中,有三位 NPC 會提供任務給玩家,一位要求的是裝備品、另一位要求的是料理,而最後一位則是要玩家打怪。 所有任務都是一次性的,無法重複接取,而任務報酬通常相當有用,不是製作裝備所需的素材,就是相當強力的裝備或初期難以取得的料理;此外,在地圖中也會碰到不小心迷路的人類 NPC,他也有任務,而且任務內容相當「有趣」,在探索地圖時不妨仔細尋找一下。
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此外遊戲中也不時出現一些令老玩家感動落淚的經典場景或敵人,非常巧妙的結合了兩個「世代」的惡魔城風格。 事實上月下並不是惡魔城系列中以RPG作為基底的首例,早在當年紅白機惡魔城第二作<惡魔城2-咒之封印>當中就已經有類似的大區域探索、商店、腳色培育等要素了,然而當時並未將這些要素拿捏的當,以及遊戲中許多系統與關卡設計方面未盡親切,使得惡魔城2整體評價並不理想(雖然累積銷售量在所有惡魔城作品中算是不差)。 這種導入RPG要素的模式從FC的第三作<惡魔城傳說>之後就沒再沿用,一直到月下重新加入後才真正的成功,並且成為後來惡魔城系列的主流形式。
裝備和補給品的合成對玩家來說其實是個福音,因為在系列作中,賭人品農裝備(尤其是武器)一直是讓人又愛又恨的一點,雖然說製作裝備的稀有材料掉落率依然低到令人髮指,但玩家也可以藉由任務系統來取得某些稀有材料或特殊裝備。 月下夜想曲的劇情接續惡魔城X血的輪迴往後發展,血的輪迴描述西元1792年時里希達•貝爾蒙多(Richter Belmont)打敗吸血鬼古拉,在那之後的4年,里希達無故失蹤,他戀人的妹妹瑪莉亞•里納德(Maria Renard)花了1年尋人之後,突然發現應該百年才出現1次的惡魔城居然已解除封印,於是她就進入調查。 與Konami的許多知名IP一樣,《惡魔城》已經沉寂數年,最後一部主線作品《惡魔城:暗影之王2》外包給了MercurySteam製作,於2014年釋出。 《最後的信仰》融合了《月下夜想曲》和來自《黑暗靈魂》的更複雜的砍刀和斜線定時戰鬥。 戰鬥是一刀切的,有巨大的非線性環境可供探索,包括拼圖,隱藏物品和大量戰利品,還有大量敵人可以用魔法咒語刺殺,射擊或點燃。 另外一個就是程式 Bug,玩這片的人應該或多或少都有遇過,比如人物突然不見、破圖等等之類的,小虎自己也碰過一次,但程度不是很嚴重,也只出現過一次,並不影響遊戲的體驗太多,所以覺得還好。
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遊戲透過 Unreal Engine 4 的威力,讓整體關卡舞台的光影和圖像都更加精緻。 前面提到那麼多的轉變,其實對於一個將老牌遊戲「重整」成幾乎是另外一個型態的遊戲而言,有時可能是蠻危險的,一個沒弄好就會既喪失本來吸引人的特色,後來新增的要素又顯得不上不下,而導致整體遊戲感的崩壞,過去踏上這條路線的例子可謂不勝枚舉。 月下的轉變雖然也曾引發「不知在玩惡魔城還是銀河戰士」、「失去過去那種硬派性質」之類的評價,在當年還很具指標性的法米通評分也只拿了算是還不差的30分,但實際上在玩家之間總體而言還是高度肯定這部作品。 一方面這樣的轉變也確實讓惡魔城從過去很常見的橫向卷軸動作遊戲之一跳脫出來自成一格;另一方面有賴於新增要素整合得當,而且把一些既有的成果以不同的面貌呈現而使人感到新鮮而不至於覺得「新的要素和舊的要素亂套一通」。 例如過去惡魔城經常出現的「斷橋陷阱」,以前的設計是沒跳過就摔死,在這裡改成了因為橋會在經過時塌毀,使得玩家暫時無法通過到達另一端、或是尖刺陷阱能夠在穿上特定的鎧甲後加以破壞等。
《血咒之城:暗夜儀式》在 Kickstarter 上取得成功,讓其得以將所有「惡魔城」的優秀元素匯聚到一起,給玩家呈現了一款內容豐富的佳作。 相較於本文的其他遊戲而言,為《尤庫的小島之旅》進一步錦上添花的設定是:玩家為這座熱帶小島上新任的昆蟲小郵差,主要任務是把蛋護送到孵化地。 遊戲手繪的藝術風格、詼諧的故事劇情以及歡快的音樂曲調,讓人在意想不到且令人印象深刻的世界中,即便需要步步小心地推進劇情,依然能忍不住面露微笑。 惡魔城系列首作《惡魔城》於1986年9月於任天堂紅白機之磁碟機配件FC磁碟機上發行,歷經數十年而成為了橫跨電子遊戲、音樂、動畫等數位媒體的龐大遊戲系列。
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在 1997 年推出的《惡魔城 X:月下夜想曲》被譽為是《惡魔城》系列中的巔峰之作,一掃以往的方式,改走大地圖探索與角色升級的概念,備受玩家好評,讓往後的《惡魔城》作品幾乎都改採這樣的方式進行遊戲。 由於玩法與任天堂旗下的著名遊戲《銀河戰士》(Method)很相似,因此玩家們習慣將這類遊戲稱之為「類銀河戰士惡魔城風格遊戲」(Metroidvania game)。 《空洞騎士》在操作手感方面也是相當出色的,遊戲本身系統簡單到爆炸,操作就是跳躍,衝刺和四方向攻擊,不帶換武器也不帶連招,也沒有常見的裝備系統和傳統數值提升。
遵循惡魔城動作破關遊戲的傳統及依循原作風格,玩家操作可用角色,利用一切手段攻擊並打倒敵人,依靠路上的物資,以走路、跳躍等行動走完每個大區塊,到達區域頭目的房間,最後來到德古拉的面前並打倒他。 )是日本科樂美集團下遊戲部門所開發的惡魔城系列電玩遊戲,于2009年1月15日日在任天堂的家用主機Wii上發售,本作是惡魔城系列第六個使用多邊形(三維計算機圖形)製作的作品,同時遊戲風格與諸多舊作完全不同的作品。 隨著各個不同的遊戲主機之運算性能的進步,動作這方面是趨向於靈活,並逐漸朝向ARPG這種動作與劇情、裝備取向、地圖探險型參雜的冒險遊戲,至於刁鑽的地形、陷阱跟強悍敵人都是中後面半段的關卡才會有的,避免玩家一開始就死傷慘重,可以順利破關。 另外,細心的玩家可能會發現本作有很多地方是對之前的系列作(特別是《月下夜想曲》)的致敬,例如多次以跳躍撞擊圖書館管理員會得到寶箱,或是在月光下彈鋼琴會讓半妖精唱歌等等。
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遊戲描述西蒙•貝爾蒙多(Simon Belmont)帶著家族傳承的鞭子吸血鬼殺手(Vampire Killer),前往惡魔城討伐德古拉(Dracula)的故事,這套公式化的劇情被大量套用在系列歷代作品中,許多遊戲只是把主角換為其他貝爾蒙多加族成員,其他設定則大同小異。 在月下之前的惡魔城由於定位上算是單純的闖關遊戲,主要是以「吸血伯爵德古拉的復活-受家族宿命牽絆的吸血鬼獵人進入惡魔城討伐老德」這種定番套路為主,通常在遊戲中沒有也不需要對劇情作太多描寫。 時間點定基在血輪故事結束五年後,從打敗德古拉的吸血鬼獵人意外失蹤,到德古拉之子艾卡多發現幕後真相並決心將父親肅清,儼然是與過去大異其趣的劇情套路。 遊戲劇情中像是夢境裡艾卡多的母親麗莎被當作巫女處死的橋段、艾卡多在各種結局路線裡的對白或獨白,乃至於遊戲最後德古拉少見的懺悔都相當細膩,使得月下夜想曲整體劇情不僅較之前各作都完整,而且也帶出了較明確的世界觀,深刻的影響之後的作品。
雖然「月下夜想曲」的製作人和總監是萩原徹,五十嵐只是助理總監(Assistant Director)和編劇。 但是從 2001 惡魔城遊戲 年開始的《惡魔城》作品幾乎都出自 IGA 之手,因此當他離開 KONAMI 並且要做《暗夜儀式》時,玩家們都很興奮,這其實幾乎就可以說是「另一個惡魔城」遊戲了。 隨着遊戲進程的深入,玩家更可以通過發動衝鋒、騰飛、鈎爪、蓄力斬、旋轉刀等多種特殊招式,與各個機關互動探索,獲得更多的獎勵。 豐富多樣的招式和與眾不同的場景互動機制構造了出色的關卡設計,令玩家得以沉浸在“探索→通關”的歷程之中,其順利解謎通關的成就感和好奇心都可以獲得極大的滿足,從而避免了線性流程體驗帶來的疲憊和乏味感。 玩家在遊戲進程中,無須任何突兀的新手講解説明插入打斷,即便受阻於封鎖大門,經過上述的場景引導和心理暗示,也能自然而言地得知要往哪裏去,從而獲得隱藏在關卡中的物品道具,武器技能等。
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貝爾蒙多家最後的末裔,19歲,頂天立地、熱血而厭虛偽的正義有為青年,在外地工作的時候耳聞到故鄉被重起的德古拉軍團襲擊,尤其是綁了一些人質來威脅他投降時,他只好放下一切事情。 惡魔城遊戲 只是,德古拉雖然感覺到貝爾蒙多家的力量現在正火速殺回特蘭西瓦尼亞,但是其味道跟以前那一票肌肉大漢祖先不太一樣…. 除了角色形象修改,遊戲請了一群舊世代跟新生代的高人氣日本配音員為角色錄製過場劇情的對話、戰鬥的吶喊聲跟台詞,但是一部份已有配音紀錄的角色並不是由原班人馬重新詮釋,而是由新生代聲優替代。 以往舊作不管是ACT風格或ARPG風格,以往都先碰到低階層的敵人軍團士兵(俗稱小兵或雜兵、雜魚)來挑戰,再來才是面對守關者(另稱頭目或BOSS),而這次新作則是跳過小兵這個步驟,直接與身手高強的敵人對打。
惡魔城遊戲: 惡魔城 審判
在至少50個小時的遊戲時間內,隨著這個並不強大的騎士的目光,穿梭於崎嶇幽暗的地下,挑戰一個個強大的敵人,從那些個性鮮明的人物口中的隻言片語,去了解聖巢的興盛與衰敗,去見證那些英雄的恩怨與悲歡,去發掘這個世界的謎團與真相,到最後為了這個世界而犧牲——所謂冒險,大抵如此。 《Aeterna Noctis》以經典的銀河城風格為玩家提供了一個包含 16個相互連接的不同地域的非線性地圖。 雖然主線劇情有固定的通關路徑,但開發者們想讓玩家們按照自己的節奏遊玩,並以多種不同方式在這個巨大的世界中穿梭。 從第一款惡魔城於1986年推出算起,今年恰好是惡魔城推出30週年紀念,在惡魔城發展的過程中,逐漸建立了它在2D動作遊戲領域的地位,也成為探索式 2D動作遊戲的代名詞。
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說回《惡魔城》,故事以中世紀的歐洲小國特蘭西瓦尼亞為背景(即現今羅馬尼亞),吸血鬼德古拉伯爵每隔100年復活,而貝爾蒙多(BELMONT)家族後人身為吸血鬼獵人,肩負消滅德古拉的重任。 在《惡魔城》系列中,大部分主角都是以鞭為主武器(另有斧、聖水、十字架等副武器),尤其在紅白機三集作品更明顯。 最近KONAMI推出祝賀公司成立50年的第二輯特集《CASTLEVANIA ANNIVERSARY COLLECTION》,即《惡魔城DRACULA合集》,收錄自1987年至1994年間,共8款經典遊戲,涉及紅白機、超任、MEGA DRIVE及GAMEBOY。 「惡魔城」系列誕生逾30年,也許部分年輕玩家是接觸PS1/SS《月下夜想曲》,或GBA相關作品而認識這遊戲系列,而這輯合集收錄的作品,既是不少資深玩家的童年回憶,亦以高難度見稱,至今同樣充滿挑戰性。 與初代相隔5年的重製版,以惡魔城之名登陸任天堂Super Famicom平台,在這代中玩家可以朝上下左右與斜向等8個方向揮鞭攻擊,也可以將鞭子搭配在舞台中出現的掛勾移動,是系列中相當特別的設計,可以做為體驗早期作品的選擇。 所有NFT典藏內容將從台灣時間1月13日上午6點起陸續登上熱門拍賣場OpenSea,並且開放全球競價,具體細節將會在後續公布。
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《最後的信仰》與眾不同的是它的“反應戰鬥系統”,它結合了三種獨立的躲閃類型(向後躲避的躲閃,向後躲避的躲避,甚至可以滑到敵人下方並讓您潛入攻擊的躲避) 擴展的武器清單,並附有獨特的移動裝置。 儘管有些美中不足的地方,像是中文翻譯差,以及些微 bug,但不是非常巨大的缺失,不會影響整體的遊戲體驗,且遊戲價格不會過高,是款好玩並且值得新舊玩家們都來嘗試的 2D 動作 RPG 遊戲。 以前總是需要不停地打開地圖,以及參照攻略本,這次的地圖系統做得很親切,可以自由調整大小觀看,並且可以用小視窗的方式顯示,還可以進行半透明與位置等微調。
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CAPCOM《魔界村》以高難度為賣點,主角中兩招便死亡,而《惡魔城》表面上難度略低,主角本身的HP體力值,但其實同樣充滿挑戰性。 原因是主角跳躍軌跡是固定的,即是沒有大跳、小跳之分,因此玩家要操控主角跳過陷阱時,必須計好位置,太早跳、太遲跳可能會落空(甚至跌死)。 另一問題是當主角被擊中的話,就會向後彈,筆者玩《惡魔城》覺得最麻煩的,就是主角在高處被擊中後「跳死」,若說玩FROM SOFTWARE《DARK SOUL》系列及《隻狼》,GAMEOVER是常態的話,那麼玩《惡魔城》跳死都是常態。
也正因月下的出城BUG性質上是會破壞遊戲本身內容的重大缺失,反而更像是技術性的追加要素,使的月下的出城法成為本作最廣受討論的一個話題。 《墨西哥英雄大混戰 2》幾乎在每一方面都打敗前作,通過一系列新技能、荒唐搞笑的新故事以及從頭到尾吸引著人的「類銀河惡魔城」體驗,大大豐富了遊戲內容。 五十嵐孝司作為這個遊戲型別的創始者,立志要以最受歡迎的「惡魔城」系列遊戲為藍本來製作一款新作,而他也做到了。
為了增加遊戲難度,也為了讓玩家能收穫更多成就感,《瀆神》中的物品和升級往往感覺近在眼前,卻又觸不可及。 環境中時不時會有些提示,引導玩家可以尋找某種方式來讓樹根變成橋樑,或讓血跡變成供自己通行的平臺。 揭開這些遺蹟中埋藏的線索是個讓人十分著迷的過程,就和遊戲主線一樣,確保人們在探索難忘的國度同時,不想漏掉任何一處角落。 )兩種名稱,在國外的名稱一律使用「Castlevania」,並且有些作品的名稱在日本與歐美是不同的(就字面上直接翻譯而言)。 陆港台的玩家對惡魔城的稱呼是沒有念後面的「德古拉」,大多以日本的名稱來稱呼遊戲,通常有副標題的作品會直接用副標題來稱呼遊戲。
至於KONAMI早前推出的另一《惡魔城合集》,當中移植自PC ENGINE的《惡魔城X血之輪迴》是1792年,神作《月下夜想曲》是1797年。 順帶一提,GBA《曉月圓舞曲》及NDS《蒼月十字架》,主角來須蒼真被視為德古拉的轉世,兩作故事在2035至2036年間發生,屬「近未來」設定。 至於第二集《惡魔城DRACULA II 詛咒之封印》相當特別,玩法改為ARPG,主角要在城鎮找尋情報,部分可能是假消息,而遊戲引入時間概念(有早晚之分),以紅白機ARPG來說較為少見。 關卡設計很直觀,玩家可以利用角色的移動控制,為克服每個挑戰開辟多種途徑,並允許熟練的玩家們用更短的時間完成每個區域。 同時,KONAMI也表示將持續推廣《惡魔城》系列作品,並且評估推出能滿足玩家更多遊玩樂趣的新作可能性。
《暗影帝國》曾於 2009 年登陸 Xbox Live Arcade,而在當時,它正是重新振興類銀河惡魔城遊戲的正確人選。 遊戲將科幻動作與精彩劇情相融合,加上迄今為止最棒的 2.5D 畫面,對於這類受人喜愛的遊戲型別來說,這是一次令人耳目一新的更新。 畢竟在當時 2009 年,這種遊戲型別似乎已經逐漸淡出開發者和玩家的視野了。 《暗影帝國》將繼續穩坐 Xbox Live Arcade 史上銷量最高遊戲的頭把交椅,並且其重製版已於 2015 年登陸 PC。 大家肯定都聽過“類銀河戰士惡魔城”遊戲,一些玩家對這個分類並不清楚,其實這是一種動作冒險遊戲,一般包括平臺跳躍、錯綜複雜的非線性地圖、區域解鎖等要素,以2D橫屏類為主。 “類銀河戰士惡魔城”遊戲起源於20世紀,而近幾年又開始湧現一些優秀的新作。
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