刷怪塔不可不看詳解
怪物生成的条件之二,怪物会在一个固体方块是生成,而不是液体(比如水,岩浆)也不是空气,最重要的是透明方块,透明方块的定义是什么? 比如玻璃,大多数透明方块是透光的,但是比如TNT,这种特殊的方块不透光,但怪物也不能在上面生成,这是由于TNT的特殊性质,这里不多说了。 但是怪物能在上置半砖是生成,虽然那也是透明方块。 反正关于透明方块和固体方块的差异这里说不清楚了,反正我推荐的刷怪塔制造材料是:圆石,这种东西在生存模式一般有大量储备,而且相对于木板,他不会燃烧。 使用漏斗将可以更方便地收集掉落物,甚至不需要玩家操作。 这样你就能建起一个全自动刷怪塔,战利品自动收入箱子,你可以很方便地取得。
而我们刷出怪物来了,那么如何将它打死,获得它的掉落物呢? 刷怪塔通常是用两部分:一部分是处于一个极为宽广极为黑暗的空间,而另一部分为可以收集到怪物的掉落物或者是集中的场所。 (2)漏斗矿车收集:使用多个漏斗矿车在底下收集处死区的物品,不干扰处死系统运作,易于拓展。 现在到了关键的一步:将活体怪物高效率地转化为可收集的掉落物品。 更快的处死怪物能更好地减少生物容量上限带来的效率损失。
刷怪塔: 渠道式
最有名的可能是“活塞磨床”, 他的用法就是把不透明的方块推到生物的头上窒息而死。 它们杀起怪来比被动式系统更快,但通常有一定的饱和度。 怪物数量更多时,可能使得刷怪系统运行变慢甚至堵塞。 自动杀怪将影响到刷怪率和得到的经验,但是它对于玩家来说十分安全,因为不必和怪物亲密接触。 最有名的可能是“活塞磨床”,他的用法就是把不透明的方块推到生物的头上窒息而死。
而且当你把刷怪塔建在了地底下的话,我们只要考虑在你所处的附近有没有矿洞使其能刷出怪物就行。 刷怪塔 在设置中,玩家可以把chunk的模拟距离分别调为4、6、8。 当模拟距离为4的时候,只有以玩家为中心半径为4个chunk的圆才会刷怪,而模拟距离为6或8时,以玩家为中心半径为6个chunk的圆会刷怪,将模拟距离从6调至8不影响刷怪。 2.极限压缩:全塔高度被严格压缩在32米,仅占用两个subchunk,极大提升刷怪效率的同时也缩小了破除基岩的工程量。
刷怪塔: 生成位置
你也可以把这些同Y轴实体方块换成透明方块来避免其降低刷怪效率。 刷怪塔 刷怪塔的种类非常繁多,但无论是原始的刷怪笼式刷怪塔,还是强大的全区块刷怪塔,它们的本质都是依靠快速生成怪物并快速将其处死以源源不断地产出掉落物。 现在我们可以做一个建筑物来提供以上的环境,通常我们需要减少怪物在该建筑外的生成机会,所以说一般我们有四种办法做到这件事情。 如果我们想控制怪物的生成区域,首先我们必须要掌握的一个问题,就是怪物的刷出条件,这是很基础的问题,但也是很重要的问题。 由于系统采用水运输怪物,它将无法捕捉遇到水会瞬移离开的末影人。
刷怪塔作为“怪物农场”中最值得建造的建筑物,其本身对玩家们的帮助可是非常大的。 它作为一种更加能快速的怪物掉落物的建筑,无论是生存前期还是后期的都是值得建造的。 2.加速坠落装置(蓝箭头部分):怪物生成后1gt即向下弹出,给予怪物坠地加速,极大缩短怪物存活时间。 5.错开的刷怪单元(图2):在同Y轴上错开分布的刷怪单元尽可能地降低了同Y轴实体方块带来的效率损失。 Spring的水流刷怪塔设计可谓是刷怪塔界的一代经典,廉价,高效,易于建造——三大优点合为一身,使得它成为很多生存玩家最爱的刷怪塔设计。
刷怪塔: 怪物磨床
当刷怪塔放置在地表上时,白天其可以提供良好的怪物生成率,因为其是地面附近为数不多的黑暗环境中的一个。 但如果刷怪塔附近没有足够光源,其在夜间怪物生成率会暴跌,因为整个地表都是黑暗的,将会在附近生成各类怪物。 当刷怪塔建在地下时,其有一个独立的怪物生成率。 当你在地下采矿时,敌对生物将一直在你个人生成范围内存在,但其生成率取决于你周围的黑暗洞穴数量,因为它们也能够让怪物生成。
2.清理地下,先用火把把地下矿洞什么的都点亮,之后再在附近的每个区块探点打下去竖洞,确保基本没有空洞可以刷怪。 刷怪塔 4.双刷怪层(蓝箭头部分):模块化的刷怪单元简化了整体的施工进程,双刷怪层的设计也保证了足够的刷怪面积。 到了这里,我们已经讲完了关于刷怪塔每个部分的理论知识与设计技巧,如果您已经感到疲倦,出门散散步,享受一下明媚的阳光(或月光)。 1.13版本以前,比如1.12.2 或1.12版本中,其实128格以外是会刷怪的,只不过刷的怪会立刻消失。 其实只要弄懂了刷怪塔的运行机制,就可以很好的把它开发起来了。
刷怪塔: 设计
也就是说,猪和苦力怕共用一个刷怪尝试,这也是为什么有的人发现基岩版动物刷的比电脑上多的原因。 3.漏斗时钟总控电路(红圈部分):漏斗时钟能够实现交错控制两边的电路从而达到较高的处理效率,24物品的漏斗计时在刷怪与冲怪时间之间达成了完美平衡。 图中的红石块都是和刷怪面在同一Y轴上的实体方块,实际设计中应当尽量避免这种同Y实体方块的架构。
这一点并不能完全确定会是这种情况,因为这种情况下也可以在塔上加铁活板门刷苦力怕。 优点是得天独厚的机制,因为海水上不会生怪,玩家在海上修一个塔,怪都刷到玩家的刷怪塔上面去了,所以效率很高。 小僵尸有所不同,其速度是僵尸的两倍,只有一格的身高也让某些杀怪方法失效,在某些刷怪塔甚至会掉落出来。 但是水域更新后,由于生物不再自动上浮,这一方法不再有效。
刷怪塔: 随机文章
使用漏斗将可以更方便地收集掉落物,甚至不需要玩家操作。 在水域更新以前,怪物在水中会自动上浮,所以一个简单的水电梯就足以向上运输生物。 最简单的设计只需在一个竖直的1×1管道中,交替布置水源方块和告示牌即可。
另外,基岩版中生物的生成对生成位置的条件也和java版有区别,一个很明显的地方就是在两个高的空间顶层放一个活板门会阻止苦力怕生成。 4.摔落+铁傀儡处死(紫箭头部分):较好地压缩了总塔高度,并能高效率处死各种棘手怪物(女巫,附魔护甲怪,鸡骑士等),当然,实际建造时您也可以用摔落+岩浆块的办法处死。 然而,由于主世界刷怪塔的产物种类繁多(即使排除稀有掉落物也有12种),我建议您建造一个额外的物品自动分类系统来将这些繁杂的物品自动装箱。 (1)时钟水流收集:周期性放出水流将处死区的掉落物冲至储存终端。
刷怪塔: 渠道式
(2)主动AI式:利用怪物的特殊偏好将怪物吸引到收集系统里。 然而主世界刷怪塔刷出的怪物种类太繁杂,无法使用此方案,Pass。 怪物的生成条件之一是亮度在七以下,就是说一个提供怪物刷出的场所不能有任何光源,比如火把之类的。 其次不能露天,你可能会想晚上够黑就可以刷怪了,但其实晚上是有月光的,月光会影响怪物的生成。 水平运输可以轻而易举地使用流动的水完成,每水平移动8格下落1格。
这是一种让怪物刷出在指定区域的建筑,并且通过一系列方式让怪物自动死亡,这就可以让玩家不必杀怪而获得那些怪物的掉落物了。 被动式系统 在杀死怪物时自身不会变化,他们自身就是持续不断的伤害源。 最常见的怪物磨床”掉入熔岩”和”溺水陷阱”还有“仙人掌陷阱”都属于这一类。 要这样做,需要让水渠7格长,并放置1个水方块(而不是2个)。 放置一块沙子和仙人掌在同一侧的顶部作为伤害源。 为保证水流到下一级,挖掉沙子边上的方块,并在那里和沙子边上(这里本来就应该有水方块)放置水方块。
刷怪塔: 随机文章
(8)快速收集并处死怪物:这样可以尽可能避免怪物总量达到生物容量上限(刷怪上限)造成的效率损失。 (6)避免在史莱姆区块建造刷怪塔:大史莱姆死亡后分裂成小史莱姆会占用大量生物容量(还需要额外时间才能把他们处死)。 接着就是玩家的理想等待掉落物品区域了,你不能想我跑去砍树,会来就可能会有一堆东西在那里,因为这涉及到怪物生成和玩家的关系。
- (4)检测式:使用拌线钩实时检测刷怪区,一旦有怪物生成,立即触发相关系统使其坠入/被推入处死系统。
- 在超平坦世界里时,刷怪塔将提供比其他世界更高的怪物生成率。
- 下面是关于怪物一定可以产出和可能得到的掉落品。
- 那就是只能是猪人刷怪塔了,由于目前版本中猪人被取缔了,所以小黑就不在这里和大家所说了。
- 怪物会在以玩家为圆心的直径为24~128格的球型范围中生成,但是最重要的是,怪物只会在以玩家为圆心的直径为24~32格的球型区域内活动,32格外便会停止自由移动,并随即删除。
- 主动式系统可以解决这个问题:利用红石和配备水桶的发射器来反复水流冲刷刷怪场,将怪物冲入渠道并送入怪物磨床。
而如果怪物死的慢的话,就影响了这个问题,导致一波新怪无法及时刷出。 而我们靠的是用水冲怪摔死,如果怪物不能移动,就不能到水流里去,这样导致了 严重的效率卡死,那个怪物就是”死怪”,只有你靠近那个死怪的区域才能复活他们,这就相当麻烦。 而且至于为什么不把塔做大一点,原因还是这个,怪物是随即 走动的,要最大程度的让怪物从刷出到移动到水中的效率增大,所以说刷怪的区域离水越近越好,远了怪物晃很久都不一定会跑到水里去。 刷怪塔的原理是提供较大而且黑暗到能令怪物生成的区域使怪物生成,并很快地杀死怪物。 由于Minecraft的怪物生成机制,刷怪塔的位置选择成为一道难题。
刷怪塔: 设计
因此,塔的屋顶应盖在离地2个方块的高度上,以防末影人破坏你的刷怪塔。 这个小规模10×10(内部区域)的设计很容易并入大型构筑计划。 设计用了个四个水方块,每个角落放一个,水会绕过3×3的平台到达中心洞,遮盖水上方的空隙以提供更多的刷怪区域。
刷怪塔: 生成位置
迭加一个简单的设计几次,至少确保在某些方面是在生成的范围内,同时减少复杂性。 刷怪塔 刷怪塔 在下界建立刷怪塔是较为困难的,因为水会消失,而几乎所有下界生物都对火免疫。 熔岩可以在运输生物中扮演水的角色,但是它会破坏掉落物。
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