dlc7大優勢
尤其是Bethesda Softworks旗下的開放性遊戲,簡直就是靈感的集散地(上古少女真是妙不可言)。 因為玩家自製的DLC實在是太過強大,使得這些遊戲光靠玩家的DLC就能亙古長存,無論是廠商還是玩家都互蒙其利,可謂雙贏的局面。 dlc 2002年,微軟推出收費的Xbox dlc Live服務,讓玩家可以藉此連線對戰,還可以順便推廣各式的DLC。 在微軟的宣傳下,以《縱橫諜海》《最後一戰2》《忍者外傳》等作品為首的DLC不斷推陳出新,玩家們也得以享受到另類的樂趣。 雖然微軟的DLC大部分都是免費的,不過其他開發商趁機推出付費DLC,替之後的DLC市場揭開序幕。
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DLC為Downloadable content的縮寫,指的是遊戲藉由網路取得的額外內容,可以視為小規模的資料片。 在網際網路的普及下,DLC讓玩家可以獲得額外的樂趣,開發商也有機會從中獲取利潤,算是互利共長的制度。 由於DLC的價格和份量沒有標準可以參考,完全靠開發商的自由心證,使得市場上的DLC內容參差不齊,價格也有天壤之別。
2006年,為了不讓微軟獨占鰲頭,Sony趁著PS3問世的機會,推出自家的線上商城「PlayStation Network」與其抗衡。 dlc 老牌大廠任天堂沒有參與DLC的銷售戰爭,因為老任的DLC大部分是免費的,缺點就是DLC的份量和變化性略顯貧乏,有一利必有一弊。 1998年,SEGA的新主機Dreamcast搭上了網路的風潮,提供一些簡單的DLC,讓玩家存放到記憶卡內使用。 可惜Dreamcast並沒有太大的占有率,加上SEGA因為新主機的推出導致財務困難,使得DLC的服務並沒有產生太大的迴響,真可惜。 一般指在游戏发售后,厂商又推出的下载包,对游戏内容进行扩展,如增加新地图,新游戏模式,新的地图、人物、剧情扩展等。 而且许多神秘游戏体验都会以DLC形式持续不断地开放给玩家下载,在一些特定节日,也会有一些不同寻常的物品道具让玩家下载,以在游戏中尽享节日乐趣。
dlc: DLC的歷史回顧
1996年,id dlc Software的《雷神之鎚》藉由網路的幫助,讓玩家得以和世界的其他玩家切磋對戰,形成一波新的射擊風潮。 由於id Software將遊戲的編輯器「QuakeC」毫無保留地釋出,熱心的玩家便利用QuakeC開發出許多樂趣無窮的DLC供其他玩家下載,使得雷神之鎚在網路上更為熱門。 無論是虛擬裝備、額外關卡、特別服裝和武器、額外的遊戲機制或挑戰,都可以藉由DLC來取得,音樂遊戲的DLC還可能包含新曲目或是新舞步。 根據微軟的說法,如果玩家曾經替遊戲購買DLC,遊戲留在手上的機率會提升16%。 DLC一般以补丁的形式更新到玩家的游戏中,请随时关注游戏最新的更新,玩家可以直接从官方网站下载,或是使用游戏自带的启动程序进行自动更新,还可以在相应的游戏论坛下载转载来的DLC。 2000年,Sony的新主機PS2獲得了市場的壓倒性優勢,卻沒有把太多心思放在線上機制和DLC上面,使得DLC無法登陸PS2,連帶將線上商機拱手讓給隔年微軟的Xbox。
1994年,SEGA 在北美地區啟用了Sega Channel,讓玩家可以利用cable的網路線將遊戲下載到Sega Genesis裡面。 DLC 是遊戲的附加內容,可以增加遊戲變化,品味作者的創作智慧,以及延續遊戲的壽命。 這邊會回顧 DLC 從舊時代演變至今的各種風貌,並指出哪些 DLC 讓玩家抱怨連連,又有哪些 DLC 能夠獲得好評。 至於PC平台方面,由於盜版的管道猖獗,加上大廠商將經營重心放在家用主機上,所以收費的DLC並不普遍。 相對地,玩家自製的DLC大興其道,各種充滿創意和想像力的DLC令人目不暇給。