唯讀記憶體詳盡懶人包

)創作者或雜誌文章的編輯者,甚至是一般動畫影片的編劇,而一個成人遊戲廠商的員工身兼幾職的情況也並不罕見。 而在商業出版方面,許多專門提供給青少年娛樂的輕小說、ACG情報雜誌等出版物以及跨媒體動漫製作的負責人之中,這些人在成名之前往往有投入過成人遊戲產業工作。 儘管絕大多數成人遊戲是已開發集團為單位製作,但是更大比例上許多成人遊戲廠商主要是依靠具有知名度的的特定專業人才,藉由他們的製作協助以及名聲來吸引消費者的購買。 這些成人遊戲的銷售團隊通常會在宣傳時將專屬的製作者品牌打出,這種做法往往能夠有效增加遊戲的買氣。

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相比之下同樣是有關於近親亂倫的劇情描寫,在成人漫畫以及成人小說中是可以出現的;而在成人影片方面,則是因為受到日本映像倫理協會(NEVA)的規製而遭到禁止。 雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現,然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。 1994年時,作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售,同樣大受遊戲玩家們的歡迎。 到了1985年,JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向,被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。 《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素,圖像則採用了動漫的風格,正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。

唯讀記憶體: 半導體上游:IC 設計產業鏈

由於技術的進步,使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力,同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。 在銷售倫理管制方面,日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律,政府此時期開始加強了對成人色情產業的監管,這些迫使了遊戲廠商得為此作出改變。 而在社會發展方面,由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》與《庫洛魔法使》等電視動畫的播出,開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群,並為此讓日本成人遊戲擁有一穩定的客源。 這些作為除了管控了一些遊戲的內容外,並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明,同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。

另一方面,也有將遊戲故事中的性愛描述全部刪去,在加入一些全新的內容後成為全年齡向的輕小說,例如由Jive出版公司所推出的「JIVE CHARACTER NOVELS」系列便是這類由成人遊戲改編成為輕小說的例子。 一般來講,少年色情小說無論是在劇本還是插畫上,大都會直接起用開發遊戲的工作人員,在很多情況之下小說內的插畫多是遊戲中的CG圖片;而如果改編成為輕小說的話,則往往會改用隸屬於該家出版社的年輕作家以及插畫家。 唯讀記憶體 因此許多成人遊戲經過輕小說化改編過後的作品,極有可能會與原本的遊戲內容與呈現有著極大的出入。

唯讀記憶體: 半導體產業:IC設計、IC製造、IC封測,一文了解產業鍊!

同時在當時日本社會中,對於「性」這一類主題仍將其視為「隱晦」的內容,也因此雖然軟體產商會為了玩家的潛在需求而加入18禁的要素,但是這類內容並不會於軟體銷售時公開宣傳。 因此包括艾尼克斯與九十九電機都曾投入開發銷售這類以情色為主要內容的遊戲,並獲得一定的發展;1983年時,這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊戲。 同時,包括AliceSoft與F&C這類專門開發並銷售成人遊戲的遊戲廠商也紛紛出現。 相較於繪製成人遊戲圖像的原畫家,負責聲音演出得成人遊戲聲優則較鮮為人知;除非有經手過一些廣受好評的作品,要不然大多是成默默無名的狀況。 早先的遊戲鮮少特別為遊戲中的角色配音,在CD-ROM以及大容量的硬碟普及之後,絕大部分的成人遊戲才開始有角色配音。 這段時期同時也是电子游戏機導入市場的年代,自1990上半年開始日本成人遊戲大多有聘請聲優進行配音。

  • 例如據傳言指稱SILENCE所推出的遊戲VIPER便因此通過,而相比之下由D.O.於同一時間所推出的類似遊戲劇情的軟體則遭到计算机软件伦理机构的封殺。
  • 在1999年, 《To Heart》的動畫版更索性企劃為全年齡向的電視動畫, 完全不在故事中加插任何18禁內容, 結果也大受歡迎.
  • 既然有各種不同功能類型的晶片,這些晶片的設計 Know How 當然也不會相同,因此「 IC 設計公司」也根據設計的 IC 產品類別不同,分為:記憶體 IC、微元件 IC、邏輯 IC、類比 IC 這 4 大類,如上表的股感小科普所述。
  • 儘管絕大多數成人遊戲是已開發集團為單位製作,但是更大比例上許多成人遊戲廠商主要是依靠具有知名度的的特定專業人才,藉由他們的製作協助以及名聲來吸引消費者的購買。
  • 然而儘管遊戲廠商已盡可能將遊戲投入的成本彌補回來,但受到經濟成長的放緩和銷售時實際的情況等外部影響,許多遊戲公司決定將其遊戲推出的週期延長,以發佈更加優良的作品來獲取利潤。

另外,前面有提到過,有些公司除了「沒有工廠」(Fabless), 也「沒有自己的晶片產品」(Chipless),也就是 IC 設計服務公司。 從 4 大類 IC 類別:記憶體 IC、微元件 IC、邏輯 IC、類比 IC 中,可以發現,微元件 IC、邏輯 IC、類比 IC 這 3 類主要功能在於資料處理和運算,而記憶體 IC 主要功能則在於資料儲存。 因此,生產晶片的 IC 製造廠一般又分為 2 大宗:「晶圓代工」和「記憶體製造」。

唯讀記憶體: 故事劇情

在種種嚴格的索尼公司規定之下,因此在早期的PlayStation市場上幾乎沒有進行過成人遊戲的移植。 之後在1999年由AQUAPLUS發行的《To Heart》跟隨這一案例,也成功轉移到PlayStation遊戲平台上發售。 由於專門為電腦遊戲配音的聲優出現,使得日本遊戲業界出現了「第三次聲優浪潮」,同時也出現了數名廣為人知的聲優。 後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下,雙方終於在1999年2月10日由日本俳優連合作出了讓步,與此同時日本遊戲也導入了分級制度。

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)則往往會協助其他作品的製作,成為一個跨足多個業界的製作者;但也有不少人得立出來之後,因為種種原因反而沒有受到大眾的歡迎,這使得這批人往往就這樣失去了消費者市場。 因此在絕大多數的情況之下,為了尋求其他遊戲廠商的委託企劃案,這些製作者往往會積極經營自身的的品牌名號,期望能藉此在各個業界占有一席之地。 此外在薪資方面,這些獨立出來的工作人員除了是負責接企劃案的製作者,也是自家品牌的高級管理者,因此通常所獲得的金錢便直接是製作者的直接收入。 這些製作成人遊戲的遊戲公司其規模有大有小,但如果和負責開發一般家用主機遊戲的廠商比較,其公司規模上大多比後者還要來得小。 絕大多數的日本成人遊戲廠商並沒有擁有自己公司所屬的辦公大樓,絕大多是多數公司依照商法被歸類為中小型企業的規模,且遊戲公司遊戲中大約會擁有10來名的開發成員。 不過也有些小型的遊戲廠商連法人資格都沒有,且將辦公地點以及遊戲工作室設在公寓裡的公司也不在少數[注 9]。

唯讀記憶體: 開發人員

也因此不能為了降低成本而輕易的捨棄掉外包他家專業公司的資金,然而這也增加了成人遊戲製作的成本。 但如此一來將會使成人遊戲的製作規模擴大以及時間拉長,而成人遊戲廠商所耗費的人力與財力也會因而增加。 1992年10月计算机软件伦理机构為此成立,負責管轄對於成人遊戲之中的內容呈現的限制。 计算机软件伦理机构最初參考了日本映像倫理協會(NEVA)的規制方法,但由於兩者所關注的對象並不相同,導致大眾對於包括计算机软件伦理机构的規制方法以及其本身的可靠性,都產生了強烈的不信任感。 另一方面,1990年發生了Comic Market被禁止使用幕張展覽館的會場事件,Comic Market也開始強制對於加入的成人遊戲公司進行了有關性描寫的自我限制。 除了不斷加強要求動漫畫以及遊戲的限制之外,也開始有遊戲公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入成人遊戲之中。

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不過由於許多成人遊戲的製作廠商並沒有加盟電腦娛樂供應商協會,因此這些遊戲公司並不屬於協議的範圍,這使得遊戲分級制度無法完全規範到他們的產品。 在日本成人遊戲界中還有一條不成文的規定,遊戲公司給予為該公司轄下成人遊戲配音的聲優的報酬,應該要比其他動畫以及一般向遊戲的報酬還要來得高。 例如以Chuable所推出的遊戲《Sweet Robin Girl》的配音聲優為例,4位遊戲女主角的配音報酬是臺詞中頭500句以50000日圓為基礎,之後則以每10句500日圓持續疊加計算。 最後這4名聲優為遊戲臺詞分別配了約2500句,一人共計得到15萬日圓左右[注 6]。

唯讀記憶體: 產業

《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版,遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事,同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。 唯讀記憶體 1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《歡迎來到Pia Carrot!!2》,同樣也受到大眾的歡迎,總共銷售出近10萬套遊戲。 隨著《歡迎來到Pia Carrot!!》遊戲大量的推廣,使得這也幾乎成為了日本秋葉原御宅族文化的代名詞,同時也是當地特色店鋪女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。 成人遊戲最常見的類型是文字冒險遊戲,主要是由劇本、CG和遊戲程式組成,再加上配音、音樂以及其他映像。

  • 這讓一些如同AliceSoft一般的成人遊戲公司往往其自家遊戲無法跨入家用主機,原因便是在於其絕大部分遊戲的劇情主幹便是圍繞著性要素展開的;因此如果將成人內容刪除之後,往往就無法友一個完整的遊戲得以提供給玩家。
  • 但是隨著硬體的發展從原先的盒式錄音帶(cassette tape)與軟碟,進展成為更大容量的CD-ROM以及DVD等儲存方式,這也使得成人遊戲業界之中出現了許多的變化。
  • 到了1998年,《同級生2》的成年向OVA版於當年7月至8月間,把原本含有18禁內容的情景刪去後於電視播放,成了第一款改編動畫在電視出現的成人遊戲作品。
  • 而在遊戲業界之中,許多遊戲軟體批發企業或中小型遊戲公司往往會以加入旗下的合作品牌來作為條件,與大型遊戲企業簽署條約,這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助,進而獲取開發成人遊戲或者推銷產品的成本,因此仍有許多新出現的遊戲公司得以發展自家的遊戲。
  • 這段時期同時也是电子游戏機導入市場的年代,自1990上半年開始日本成人遊戲大多有聘請聲優進行配音。
  • TYPE-MOON的成功也直接引發不少同人團體進行商業化,例如於2002年由07th Expansion所發售的一般向遊戲《暮蟬悲鳴時》也受到大眾的歡迎。
  • 到了今日,對於近親亂倫的描寫呈現也開始有各式各樣的方式,除了最常被出現的妹妹以外,有些遊戲還會納入包括姐姐與母親等來作為成為遊戲的題材,這在一定程度上也能確保了成人遊戲的銷售量。

這使得絕大多數的跨媒體企畫案多是在遊戲正式發售前便開始積極溝通與聯絡,在遊戲推出之於適當時間發布跨媒體合作的消息。 不過也有些成人遊戲早在發售之前,便提早公布即將跨媒體合作的項目,藉此在遊戲推出時能夠增加大眾的注目程度[注 13]。 所以成人遊戲產業發展到今日,大多數遊戲公司便常常是以外包給合作公司的方法來解決。 另外在遊戲的音樂部分,隨著1990年代後半時期I’ve與feel等一批音樂創作團體的出現,許多音樂製作團隊便開始將市場延伸至為遊戲廠商提供遊戲音樂的服務,漸漸取代過去是由成人遊戲公司自家的半專業音樂製作團隊為遊戲錄製聲音的方式。 這些音樂創作團體多為中小型的獨立公司,其成員包括有一開始便專門演奏樂器的音樂表演者,或者是出來社會後開始發展音樂的業於高手,甚至還會有一些遊戲製作人加入其中。 今日許多主題曲、遊戲配樂以及音效便是由遊戲公司外包給音樂團體,或者是購買由專業音樂開發團體利用他家公司器材製做而成的現成音樂;這也使得近年來成人遊戲的音樂部分,是由該家成人遊戲廠商內部自行製作的比例越趨減少。

唯讀記憶體: 遊戲移植

今日業界之中主題曲時常藉由宛如搖滾樂器表演一般,藉由吉他與爵士鼓的快節奏來表演遊戲主題曲,並常會在間奏中穿插富有旋律感的吉他獨奏,之後再藉由混音的效果呈現出一種具金屬風格的主題歌曲。 其中又以成人遊戲製作廠商Nitro+其所開發的遊戲受到注目,原因在於該公司遊戲的許多歌曲與音樂擁有濃厚的重金屬風格,甚至如果直接聆聽這些遊戲音樂的歌唱或者演奏,也讓人難以想像這是為了該公司的成人遊戲而創作的。 也由於遊戲曲風中濃厚的重金屬音樂感覺,這使得Nitro+常攻讓眾多原本幾乎與成人遊戲無緣的重金屬音樂愛好者,也成為該遊戲公司的支持群眾之一。 另一方面,也有的遊戲製作廠商開始希望能為自家的成人遊戲主題曲,加入曲風更為激烈、節奏更為快速的金屬樂曲,其中也不乏有令人感到膽寒的節奏,或者是令人難以唱出的歌詞等等的音樂作品出現。

依照日本國內的法律條文所規定,儘管義理上的親屬關係被法律規定為旁系血親中的近親一類,但是有關於禁止近親結婚內容的民法第734條中,日本並沒有對於養子異性的婚姻制定任何相關的規定,因此這種設定並不違反有關公序良俗以及婚姻的基本道德問題。 除了熟悉電腦的音樂人才出現之外,在1980年後期CD-ROM的出現讓遊戲配樂外包給他人更為常見。 這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制,決定創立成人遊戲行業的自律組織;到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構,負責管制成人遊戲內容的限界。 原因在於新出現的CDDA能更加便利的儲存遊戲音樂,並使得這種外包他人製作遊戲音樂的情況持續到今日。

唯讀記憶體: 製作公司

不過隨然這一時期移植到家用遊戲主機的成人遊戲,遊戲廠商多會自動刪剪18禁的內容,然而仍然出現了一款於超級任天堂上遊玩的《SM調教師瞳》。 唯讀記憶體 這款由西武企劃所發售的遊戲實際上不是超級任天堂所承認推出的作品,而是西武企劃自行購買超級任天堂規格的遊戲卡匣,在經過內容的改造之後進行銷售。 隨然任天堂公司曾對西武企劃發出警告,西武企劃則解釋說這一行為如同「購買一輛規格內的汽車後,經改造並轉售是合法」。

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因此 1980 年代末期,半導體產業逐漸轉向專業分工模式,有些公司專門做設計,然後交由其他公司製造和封裝測試。 而在這類限制法律訂定之後,如在《初音島》中便沒有設定裡面人物的年齡大小,而從遊戲中角色無論是高年級或者低年級都是穿著類似款式的制服,藉由中學的遊戲設定來取代早先的初中生或者與高中生的設定。 今日,絕大多數的公司都有自己的原畫家和設計師來開發遊戲,但外包給其他非公司所屬的美術團隊亦十分的常見,通常這類外包給他人繪製的方法往往是一張CG價值約二萬日元左右。 1994年由科樂美推出的《純愛手札 〜forever with 唯讀記憶體 you〜》,成了第一款全年齡取向的美少女遊戲。 這也使得遊戲市場上,越來越多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔,其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。 另外,有些 IC 設計廠商,也會把設計的某些環節外包給「IC 設計服務公司」(IC Design Service)。

唯讀記憶體: 半導體下游:IC 封測產業鏈

遊戲廠商為了提高銷售業績並擴大影響力,往往會將遊戲動畫、主題曲、附加的台詞語音以及廣播劇製作成為初回特典的附錄。 然而隨著這些特典生產成本的增加,許多成人遊戲的銷售量仍無法達到遊戲公司預期的目標,甚至有些遊戲其所得的利潤最後還無法將過去投入的成本金額補回。 相對來說,雖然今日許多成人遊戲中主要的成本是開銷在遊戲的台詞、音樂以及主題曲製作,但以現在成人遊戲的發展水準已十分難以捨棄這些額外的成本支出來製作遊戲,因此在成人遊戲在銷售價格上十分難以降低。 然而儘管遊戲廠商已盡可能將遊戲投入的成本彌補回來,但受到經濟成長的放緩和銷售時實際的情況等外部影響,許多遊戲公司決定將其遊戲推出的週期延長,以發佈更加優良的作品來獲取利潤。 但也有些持續營運多年的遊戲製作公司,因為無法應付這段時期的支出而被迫放棄新作品的開發,企圖尋求更佳的方案彌補成本[注 11]。 到了2004年秋季,電腦遊戲軟體倫理機構再次將其組織的規約重新修改,其中有關近親亂倫描寫的限制被完全解禁,甚至連有關動物戀這類極端的描寫也取消了管制,這時期的著名的作品包括有2004年由九頭龍所銷售的《死妹人形》等作品。

唯讀記憶體: 動畫

由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高,推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。 例如2007年由港軟體所推出的《妳是主人我是僕》,便是少數成人遊戲在軟體開發時便公布與之相關的跨媒體合作企畫案,同時遊戲公司還一併公布參與該項企畫案的工作人員。 例如據傳言指稱SILENCE所推出的遊戲VIPER便因此通過,而相比之下由D.O.於同一時間所推出的類似遊戲劇情的軟體則遭到计算机软件伦理机构的封殺。 )協助之下發售的《同級生2》,以及1996年由Cocktail Soft所推出的《歡迎來到Pia Carrot!!》等遊戲作品。 這些遊戲絕大多數都有於日本電氣所推出的PC-98發行,並多在NEC Home Electronic的協助之下自電腦轉移至PC-FX主機上。 唯讀記憶體 ),決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制;而國際女權組織「現在就平等」(Equality Now)則抗議相關遊戲公司違反人權,給予一大部分的外界壓力。

唯讀記憶體: 半導體產業,你瞭解了嗎?

因此當具有高度人氣的專業製作者宣布脫離遊戲公司獨立或者前往其他公司工作時,往往會對原本具有該人才的成人遊戲廠商造成一定的打擊。 唯讀記憶體 也時常有當遊戲公司內一名具有名氣的製作人離開公司的時候,許多隸屬於同一家成人遊戲公司的事業夥伴也會相繼離開的情況,甚至可能因為在受歡迎的製作人離去時可能導致公司缺乏主打的招牌,進而影響到該公司自身的存續問題。 在這種情況之下,許多玩家也開始對成人遊戲的開發團隊或單獨製作人,越來越注重成人遊戲所呈現給玩家的「品質」。

唯讀記憶體: 半導體中游:IC 製造產業鏈

另外亦開始有製作商留意到日本以外的市場,如姬屋軟件開拓了已有發展一定程度的美國市場,而Studio e.go! 除了開始向日本海外開拓市場的遊戲開發廠商外,也有一些公司專門翻譯日本的成人遊戲,如台灣的未來數位,然而在外銷海外市場時往往有部分遊戲會刪掉18禁的內容來發售。 《歡迎來到Pia Carrot!!》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊戲,引起社會上的熱烈討論。 同時在Comic Market出現了許多同人作品與Cosplay玩家,也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。 日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在,並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。 直到今日,許多當時開發成人遊戲的遊戲廠商已轉型為完全避開色情成人內容的遊戲開發公司,如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX等遊戲公司。

由於這些成人動畫或OVA也被視作成人影片的一種類型,使得這些影片不可能在電視上播放,因此當時絕大部分改編的動畫多只能於影碟出租店裡找到。 )等便有移植到PlayStation 3上的計畫,然而與已不在式嶄新的遊戲主機的PlayStation 2相比並不算熱絡。 不過與PlayStation 3遊戲主機上少數的移植遊戲相比,許多遊戲公司反而看上了PlayStation Portable以及微軟的Xbox 360市場上的商機,陸陸續續為這些遊戲主機推出移植的遊戲。 隨著這類跨媒體合作越趨普及,這對於擁有高人氣原畫創作者協助開發的成人遊戲十分有利。 原因在於許多玩家是以原畫師做為購買遊戲相關產品的依據,因為他們認為這些插畫家協助遊戲的創作往往代表該款遊戲有一定的高水準;相對而言,遊戲公司也能藉由聘請這些插畫家來創作遊戲,來讓這些遊戲在跨媒體推出時能夠有一定的人氣與買氣。

唯讀記憶體: 晶圓代工/封測廠(Foundry / Assembly and Test)

然而雖然這些跨媒體的產品製作與販售上通常不會十分困難,但是仍要確保各家合作廠商推出產品的品質,而這就得要透過遊戲製作公司與周圍合作企業之間的聯絡。 早期的成人遊戲公司鮮少會將自家遊戲的著作權提供給他人,這使得當時的成人遊戲極少會有跨媒體合作的案例。 隨著遊戲公司為了能夠在商業市場上獲取更多利潤,以籌措更多資金來繼續開發成人遊戲;這使得許多製作廠商提供了版權給願意合作的公司,藉此推出相關商品來獲得更多資金。 跨媒體的製作除了讓遊戲廠商擴大了自家遊戲的品牌普及率,同時原先只是協助遊戲公司製作遊戲配樂的音樂團體,以及幫助遊戲推出的銷售公司皆能因此獲得一定利益。

唯讀記憶體: 聲優配音

許多情況之下這些插畫家便將「幫輕小說繪製插畫」視為一種副業,也有些插畫家因為其所協助繪製的作品成名之後,決定離開成人遊戲公司自行獨立創業。 由於计算机软件伦理机构一直重視與電腦軟體批發公司的合作關係,因此成人遊戲公司或者銷售廠商加盟计算机软件伦理机构,因受到組織內部規制的影響往往無法獲得好處。 然而初期遊戲的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊戲相差甚遠,這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作,而圖像也以寫實風格為主。 這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像,而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。

唯讀記憶體: 相關權證

如CandySoft於2003年推出的《跟大姊姊一起做吧!》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧!2》以及2005年推出的《嬌蠻之吻》中,便可以看見遊戲公司從早先強調性描寫,轉往盡可能描寫出女性角色的劇情與設定。 之後的《嬌蠻之吻》還改編成為動畫、漫畫、小說等,藉由擴大媒體使用的方式來加以推廣銷售。 其他著名的改變還有原先以陵辱類型遊戲的發售為主的Studio Mebius,也於2003年發售了純愛類型的戀愛遊戲《SNOW》,獲得玩家之間的一定迴響。 自1990年代以來一直有成人遊戲以OVA的形式推出動畫,這些從遊戲改編而成的OVA多是以性描寫為重點,而原作遊戲的劇情內容則常常被視為其次。 然而早期的改編動畫並沒有受到大眾的注目,僅有一些如1994年由Pink Pineapple推出的《同級生 夏天的盡頭》擁有了一定的銷售成績。 就如同許多早期的成人遊戲在移植到家用主機時,也往往殘留著不少18禁的內容一般,但也因此被映畫倫理委員會評定動畫內容為15禁或者18禁的動畫。

唯讀記憶體: 移植與逆移植

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